Les jeux et activités de créativité que je vais vous expliquer ci-dessous vous aideront à encourager la création d'idées dans les groupes et à améliorer la capacité d'innovation, ce qui est de plus en plus important aujourd'hui..
La créativité est un outil fondamental pour de nombreuses activités de la vie quotidienne. Selon J. L. Moreno, le créateur du psychodrame, c'est la capacité de résoudre une situation connue d'une manière nouvelle et de résoudre une situation nouvelle de manière appropriée..
De ce point de vue, la créativité n'implique pas directement la création de quelque chose de nouveau, encore moins d'innovation ou de changement de paradigme. Ce n'est qu'une des facettes de la créativité. Être créatif, de la vision de Moreno, est plus une position vers la vie. Une posture qui est aussi innée, mais qui se perd à mesure que l'on grandit.
C'est pourquoi être créatif devient un problème pour de nombreux adultes. La société impose un ensemble de normes et de préjugés qui, les malentendus, conduisent les gens à nier leur spontanéité et leur créativité. Mais, heureusement, il existe des moyens de renouer avec cette créativité que nous portons tous à l'intérieur..
L'objectif n'est pas de sortir dans la rue pour faire les nouvelles découvertes du 21e siècle, mais de savoir donner des réponses plus adaptatives aux situations quotidiennes. Les techniques de groupe, la dynamique et les jeux sont souvent très utiles pour apprendre la créativité de manière agréable et significative.
Dans l'article suivant, une série de jeux et de dynamiques de groupe sera présentée, ce qui peut favoriser une amélioration considérable du développement créatif de chacun. L'idée est de leur prendre ce qui fonctionne et de modifier le reste selon vos propres besoins. Autrement dit, profitez de ces outils avec la créativité recherchée.
Inspiré du jeu "absurdités réalisables"
Il consiste à offrir des crayons et une feuille blanche à chaque participant et à leur demander d'y écrire l'idée la plus absurde et absurde à laquelle ils peuvent penser. Comme si d'une seconde à l'autre ils avaient été attaqués par une folie sévère. Ils devraient être invités à écrire sans rationaliser les idées, ni les censurer ni les évaluer. Laisse tomber.
Une fois que chacun a écrit ses idées, les feuilles sont distribuées au hasard dans tout le groupe. Chacun se retrouvera avec l'idée d'un autre entre ses mains et devra maintenant écrire, au dos de la page, un ou plusieurs arguments qui défendent cette idée comme l'idée la plus sensée au monde et la vendent comme si c'était un excellent produit.
Une fois que tout le monde a terminé la deuxième partie de l'activité, les contributions de chacun sont lues et l'occasion est saisie pour discuter et réfléchir aux résultats. C'est une belle activité pour remarquer de manière significative que permettre l'absurde dans des créations ou des œuvres collectives peut apporter de nombreux avantages et de bonnes idées.
Inspiré du jeu «chance de l'extraordinaire»
Il s'agit de créer collectivement une phrase, à laquelle chaque participant ajoutera, à son tour, un nouvel élément, jusqu'à ce qu'il devienne méconnaissable à son point de départ. Les participants peuvent être invités à proposer des idées de phrases d'ouverture et celle qu'ils aiment le plus est choisie par vote..
Supposons que la phrase choisie était «Le cheval de campagne court et broute toute la journée». Puis, à chaque tour, chaque personne peut ajouter, soit un adjectif, un adverbe, soit enrichir le sujet, le verbe ou le prédicat. Voici un exemple de ce que cela pourrait être (entre parenthèses un nombre qui fait référence à la contribution de chaque participant supposé).
Le cheval électronique (4) bleu (2), nommé Jerry (1) McDarwin (7), du champ de mines (3) à Bagdad (6), Australie (9), tient un livre de courses de chevaux (5) (11) et gagne beaucoup (8) Pâtes napolitaines (10), qui se mange (12) toutes le jour de l'indépendance (13), le film de Will Smith (14).
Chaque participant ajoute sa contribution dans une nouvelle ligne, de sorte qu'à la fin, il soit possible de lire comment la phrase a évolué. En plus d'être amusant et exigeant sur le plan créatif, c'est un jeu qui permet d'évaluer les efforts et les contributions de chacun à un travail collectif. En fin de compte, vous pouvez parler de ces aspects.
Inspiré du jeu "à la recherche d'objets et de métaphores"
L'écriture de métaphores contribue à rendre la réflexion plus flexible. Mais il n'est pas toujours facile de les rédiger. La technique du «je suis comme parce que» facilite ce travail. Il s'agit de quelqu'un qui se définit en complétant la phrase «Je suis comme ______ parce que ______». Vous pouvez choisir un animal, un objet ou un concept abstrait, puis expliquer pourquoi il en est ainsi.
Un exemple pourrait être "Je suis comme un singe parce que je passe d'une idée à une autre". C'est ce que chaque participant ferait dans la première phase. Ensuite, vous devrez trouver une métaphore pour le premier objet, animal ou concept. Dans le cas de l'exemple, le participant doit maintenant compléter la phrase "Le singe est comme ______ parce que ______".
Ensuite, vous devriez trouver une métaphore pour le troisième mot impliqué, puis pour un quatrième ou cinquième, sous forme de chaîne. Vous pouvez disposer de 5 à 7 minutes pour créer autant d'éléments «Je suis que parce que» que vous le pouvez. Et puis on vous demanderait d'essayer d'unir toutes ces métaphores en une seule définition de vous-même..
Ce jeu est un excellent activateur de la pensée latérale, indispensable pour trouver des solutions dans des moments où il semble n'y en avoir aucune. Mais il a aussi la valeur ajoutée d'être très propice en tant que technique de connaissance de soi.
Inspiré du jeu "changeons le monde"
Dans ce jeu, l'idée est de motiver les participants à trouver des solutions alternatives aux objets du quotidien qui semblent irremplaçables. On leur dira qu'ils sont des inventeurs et qu'ils doivent créer un substitut à un objet qui, dans le monde imaginaire où ils vivent, personne n'a jamais créé ni inventé.
La liste des objets à remplacer pourrait inclure des éléments tels que: toilettes, crème glacée, lunettes de soleil, argent, trottoir, ampoule, porte, fer à cheval, pinceau, navigateurs Web, piles, etc. Ils doivent être encouragés à ne pas censurer leurs idées aussi absurdes qu'elles puissent paraître. Chaque participant élaborera ses inventions séparément, puis ils seront intégrés en groupe.
C'est une activité idéale à utiliser avant une session de travail où des idées apparemment impossibles doivent prendre vie, ou lorsque les groupes de travail sont bloqués. Après l'activité, vous pouvez réfléchir à l'acte créatif et vous inviter à trouver une solution à un problème réel dans ce groupe..
Inspiré du jeu "changement de fables"
L'idée derrière ce jeu est simple. Les participants sont invités à se joindre à des groupes de 3 à 5 personnes, à choisir un conte de fées et à en écrire une version différente. On leur donne un temps limité d'environ 10 à 15 minutes et à la fin on peut leur demander de le représenter dans une petite pièce..
Une variante serait de placer dans un bol plusieurs papiers pliés, chacun portant le nom d'un conte de fées, et dans un autre bol diverses conditions sur la manière de le réécrire. Des exemples de conditions de réécriture seraient: «écrivez-le comme un roman policier», «incorporez un babouin amoureux» ou «qui promeut une anti-valeur».
La première version est utile avec les groupes qui montrent la volonté et la volonté de faire les activités. La seconde, pour les groupes plus inhibés ou en phase plus initiale. Dans l'une ou l'autre de ses deux versions, l'objectif de l'activité est de noter que même les choses les plus traditionnelles peuvent recevoir une touche créative.
Inspiré du jeu "chansons"
Les participants seront invités à écrire une fausse histoire, mais ils doivent le faire en suivant une directive synesthésique. Cela signifie qu'ils doivent jouer pour mélanger leurs sens et imaginer ce que cela peut être de pouvoir écrire leur actualité. Un exemple serait d'écrire une histoire qui a le goût de la gomme à la framboise.
D'autres idées synesthésiques pour les nouvelles seraient: "qu'il sent le bleu", "écrit avec un clavier de lave", "qu'il chante comme un rossignol constipé", "que vous transpirez de peur quand vous lisez les prochaines nouvelles", dans la seconde avant que la bombe n'explose »,« qui a le goût de l'onomatopée d'un enfant »,« qui ressemble à l'herbe du dimanche ».
Plus les schémas synesthésiques vous manquent, mieux c'est. Et, si vous vouliez lui donner un tour, vous pourriez leur offrir un vrai journal et leur demander de choisir l'un des reportages et de le réécrire en fonction du modèle reçu. À la fin, les contributions sont lues et l'expérience que chacun a eue est explorée (s'ils ont réussi à mélanger leurs sens dans leur imagination).
La synesthésie est un cadeau que très peu de gens ont, le but de cette activité n'est donc pas de s'entraîner à la synesthésie ou à quelque chose de similaire. L'idée est d'emmener la personne dans des scénarios sensoriels très différents des habituels et de la sortir de sa zone de confort, car après tout, c'est ça la créativité..
Inspiré du jeu "brosse à dents"
Les participants reçoivent le schéma d'un jeu apparent, mais ils sont donnés de manière vague, imprécise et incomplète. Ceci, car l'objectif du jeu est que, sur la base de ces directives, les participants conçoivent le reste du jeu, y compris ses règles et autres éléments. L'idée est que les lignes directrices originales sont quelque peu absurdes.
Par exemple, les participants pourraient être divisés en groupes de 5 et indiquer que l'un d'entre eux serait une brosse à dents, l'autre du dentifrice, le troisième les dents, le quatrième la langue et le cinquième la carie dentaire. Sans rien dire d'autre, chaque équipe se réunira pendant 5 à 10 minutes et élaborera les règles de son propre jeu..
La phase suivante impliquerait que chaque groupe explique les règles de son jeu, que les autres groupes doivent suivre. Lorsque tous les groupes ont eu le rôle principal ou, ce qui est pareil, lorsque tous les aspects du jeu ont été joués, vous pouvez parler de l'expérience et y réfléchir.
Dans tout travail de création, il y a toujours des personnes qui jouent le rôle de leader et organisent le reste de l'équipe. Cela peut conduire les membres non leaders à adopter une position passive sur la créativité: ils ne sont créatifs que lorsqu'on leur demande et selon les directives qui leur sont données. Ce jeu aide à inverser ces rôles.
Inspiré du jeu "highs"
Ici, les participants se joindront à des groupes de 3 ou 5 personnes et devront remplir une liste de blagues incomplètes. Ces blagues à compléter ne peuvent pas être tirées de blagues existantes et l'idée est qu'elles ne sont pas si évidentes. Les blagues peuvent être tirées de modèles de questions-réponses, tels que "quelle est la dernière goutte", "qu'est-ce qu'il vous a dit" ou "frapper-frapper".
Quelques exemples de sommets seraient: la hauteur d'un routeur, un dalmatien, Windows 10, Hitler, une télécommande, etc. Des exemples de «ce qu'il a dit» seraient: ce qu'un sac cadeau a dit à un autre, une poubelle à une couche, un chien à un os, un carnivore à un végétalien, etc. Exemples de «Knock-knock. Qui est-ce?" Ce serait: le Père Noël, Olga, le moulin, pas moi, qui est quoi, etc..
Les blagues incomplètes sont soumises sur une feuille et ont environ 10 minutes pour en terminer autant que possible. Ensuite, chaque groupe raconte les blagues qu'il a créées aux autres. Pour rendre l'activité plus amusante, l'idéal est de travailler blague par blague et non groupe par groupe. À la fin de toutes les versions d'une blague, elle est passée à l'autre.
L'expérience de la plupart des gens est que ce sont les autres qui créent les blagues, ce sont les autres qui écrivent les dictons, les phrases célèbres, les livres, les films ... En d'autres termes: "Je ne suis pas un créateur" . Cette activité vient combattre cette idée. Tout le monde peut être créateur s'il y a son esprit.
Inspiré du jeu "complétons les animaux"
On dit aux participants qu'ils sont les Noé d'une planète autre que la Terre, et qu'ils doivent remplir une arche avec toutes les espèces animales de cet endroit. Réunis en petits groupes, votre travail serait de trouver les différents animaux de cette planète. Ils sont invités à rompre tous les schémas possibles et à se laisser emporter par l'absurde.
Si vous vouliez donner une aide ou une inspiration à la créativité des participants, vous pourriez créer une description de la planète en question. La description doit être bizarre, absurde et schématique pour obtenir le même effet dans le jeu avec les participants. Ils peuvent être autorisés à dessiner les animaux si le groupe le souhaite..
À la fin, chaque groupe explique les animaux qu'ils ont créés, leurs noms, comment ils se comportent, ce qu'ils mangent, etc., et on suppose que les animaux de tous les participants voyageront sur l'arche. Une dernière phase du jeu pourrait être d'imaginer, grâce à une participation gratuite, à quoi ressembleraient ces 40 jours avec tous ces animaux ensemble. Ce qui se passerait?
Cette activité aide la personne à se séparer de son expérience de la réalité comme base de la création, et à remarquer que tout sert de stimulus pour créer. De plus, c'est une activité qui peut libérer l'enfant intérieur des participants, une valeur toujours invitée en matière de créativité..
Inspiré du jeu "Où est mon partenaire?"
Dans un bol, des papiers pliés avec des noms d'animaux (pour une version simple) ou d'objets (pour une version plus complexe) seront placés. Il y en aura deux pour chaque animal ou objet. Une fois que chacun a son rôle, il doit commencer à représenter son animal ou objet à travers des imitations, tout en recherchant le partenaire qui a le même animal ou objet..
L'idée est de placer des animaux ou des objets qui ne sont pas des imitations si évidentes, pour que les couples aient du mal à se reconnaître. Lorsque les couples pensent avoir reconnu, ils doivent s'asseoir tranquillement et attendre sans dire leur animal ou leur objet. Si, au cours du processus, ils croient qu'un autre membre du groupe est leur véritable partenaire, ils se lèveront et créeront des liens avec cette personne..
Lorsque toutes les paires auront été formées, chacune révélera son véritable animal ou objet, pour l'instant pour vérifier si elles ont été correctement assemblées. Ceci, en plus de rendre l'esprit plus flexible, est idéal pour briser la glace et atteindre la cohésion de groupe, sans oublier que c'est une activité amusante, avec suffisamment de rires garantis.
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