6 activités / jeux d'éducation physique pour le secondaire

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Basil Manning

le jeux et activités d'éducation physique au secondaire jouer un rôle important dans la reconnaissance et la réorganisation de la relation corps-esprit-émotion des adolescents.

Les élèves du secondaire sont confrontés à des changements physiques et psychologiques majeurs, ce qui représente un grand défi pour le système éducatif.

La contribution au développement intégral des adolescents en matière d'éducation physique vise à stimuler les éléments moteurs, cognitifs et psychosociaux.

Ces trois domaines travaillés ensemble permettent le développement intégral et équilibré de l'adolescent, favorisant la constitution de sa propre identité.

En même temps, ils vous donnent la possibilité d'accéder à des connaissances suffisantes pour agir conformément à une conscience de la santé et sur cette base, décider d'un mode de vie sain..

Jeux / activités d'éducation physique au secondaire

Le mouchoir

Pour cette activité, l'enseignant ou le moniteur formera deux équipes avec les élèves avec le même nombre de joueurs. Le joueur de chaque équipe se verra attribuer, secrètement, un numéro.

Par exemple: dans une classe de 20 enfants, il y aura deux groupes de 10. Chaque enfant du groupe 1 se verra attribuer un numéro de 1 à 10 et chaque enfant du groupe 2 se verra attribuer un numéro de 1 à 10.

Ensuite, chaque équipe sera placée à une extrémité du terrain de jeu d'affilée. Au milieu des deux équipes se trouvera l'enseignant, qui portera un mouchoir avec le bras tendu.

A un moment donné, l'enseignant appellera un numéro qui coïncidera avec celui d'un enfant de chaque groupe. Ils devront tous deux s'épuiser et attraper le tissu. Le premier qui l'attrape et peut revenir à son rang gagnera.

Passer la zone chaude

C'est un jeu de défilement en cours d'exécution. Cela se fait en plaçant un élève sur la ligne médiane du terrain de jeu, tandis que ses compagnons sont disposés en groupe au bout du terrain.

L'enseignant commence un compte à rebours à haute voix de 10 à 1. Avant la fin du décompte, tous les élèves doivent se rendre à l'extrémité opposée du terrain sans être touché par leur partenaire sur la ligne médiane, qui doit toujours être en contact avec la ligne..

Le jeu est gagné par l'élève qui n'arrive pas à être touché pendant toute la dynamique.

Football-tennis

Pour ce jeu, vous devez avoir un court ou un terrain avec des lignes délimitées, un filet qui le sépare et une balle en plastique avec un bon rebond.

Le jeu est joué par deux équipes qui passeront le ballon au-dessus du filet afin que les joueurs du champ opposé ne puissent pas le renvoyer..

La règle principale est que le ballon ne peut être touché qu'avec les pieds, les cuisses ou la tête, permettant seulement 3 rebonds dans chaque champ, sans que le ballon touche le sol.

Chaque fois qu'une équipe échoue à l'échange, ses adversaires obtiennent le point et le droit de servir. Il est joué 3 fois jusqu'à 15 points chacun.

Slalom

Ce jeu dynamise la vitesse et l'agilité. Il consiste à placer 10 poteaux ou plus en ligne à une distance d'un mètre du précédent. Du départ initial au premier poteau, il doit y avoir un minimum de 3 mètres.

Chaque élève au coup de sifflet doit effectuer l'aller-retour en slalom, sans lancer de bâton, sinon la tentative sera considérée comme nulle. L'élève qui enregistre le meilleur temps de son parcours sera le gagnant.

Dansons

Il se compose d'un circuit de 5 stations que les étudiants doivent compléter. Chaque station a une routine d'aérobie et de danse à faible impact à exécuter en 3 minutes.

La mécanique du jeu consiste à diviser la classe en plusieurs groupes. Ceux-ci passeront par les stations du circuit complétant chaque routine.

L'objectif de l'activité est de travailler la coordination, le rythme et donner aux élèves un moment de détente et de plaisir.

Combat de rangs

Son exécution est réalisée en divisant la classe en deux groupes. Chaque groupe formera une rangée tenant fermement par les épaules pour le garder ensemble.

Au son du signal, chaque élève poussera du côté de son corps son adversaire dans la rangée opposée. La ligne la plus proche de son point de départ remporte la partie..

Les références

  1. Brito, L. (2010). Guide d'activation physique. Education Secondaire. Dans: activate.gob.mx.
  2. Castaño J. (2006). Jeux polyvalents, récréatifs et alternatifs. Dans: servicios.educarm.es.
  3. Conseil national pour le développement de l'éducation. (2010). Guide de psychomotricité et d'éducation physique dans l'enseignement secondaire. Dans: www.gob.mx.
  4. Éducation physique: jeux d'activation ou d'échauffement. (s.f.). Récupéré le 20 décembre 2017 sur: kipediciones.es.
  5. Jeu et éducation physique. (2005). Dans: plaproanenef.files.wordpress.com.

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