Vous pouvez mettre plusieurs exemples où la réalité virtuelle peut être appliquée, des jeux à la rééducation des fonctions cognitives. La réalité virtuelle est si utile car avec elle, vous pouvez contrôler toutes les variables de l'environnement, ce qui est impossible pour la recherche et les thérapies traditionnelles.
Avec la réalité virtuelle, le même environnement peut être créé pour tous les participants, de cette manière les études réalisées sont hautement reproductibles. De plus, de cette manière, la comparaison entre les patients ou entre ceux-ci et les témoins, est plus fiable car vous vous assurez que tous les participants ont traversé les mêmes conditions..
L'utilisation de la réalité virtuelle en rééducation permet aux patients de s'entraîner depuis chez eux, et de ne pas avoir à se rendre si souvent en consultation, ce qui est un avantage surtout pour les personnes à mobilité réduite.
Mais tout n'est pas si important, l'utilisation de la réalité virtuelle en clinique et en recherche présente également certaines limites qui seront abordées plus loin dans cet article..
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Un logiciel de réalité virtuelle crée un environnement, similaire au réel, dans lequel la personne entre. Cet environnement est perçu de manière similaire à l'environnement réel et, souvent, la personne peut interagir avec lui.
Cet environnement virtuel peut être reproduit de différentes manières, sur des moniteurs, projeté sur des murs ou d'autres surfaces, sur des lunettes ou des casques ... Certains types de reproduction, comme la projection ou les lunettes, permettent à la personne de se déplacer librement dans l'environnement et de les laisser d'agir librement puisque vous n'avez rien à tenir avec vos mains.
L'utilisation de la réalité virtuelle dans l'industrie du jeu vidéo est peut-être l'une des plus connues et l'une des plus avancées grâce à l'intérêt croissant des gens..
On peut dire que tout a commencé avec la console Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japon), qui vous permet d'interagir avec le jeu en effectuant les mêmes mouvements que si vous étiez en situation réelle, par exemple, bouger votre bras comme si vous jouiez au tennis.
Plus tard, un autre appareil est apparu, le Kinect, de Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) qui vous permet de contrôler le jeu avec votre propre corps, sans avoir besoin d'un autre appareil..
Mais l'introduction de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo n'est pas seulement l'affaire des grandes entreprises, certains des meilleurs appareils ont été créés par de petites entreprises et financés par Kickstater, comme les lunettes Oculus Rift ou le capteur Razer Hydra..
Le développement de jeux de réalité virtuelle n'est pas seulement utilisé pour les loisirs, ils peuvent également être utilisés pour stimuler ou réhabiliter le patient, un processus qui en psychologie s'appelle la gamification..
Ensuite, quelques exemples d'utilisation de la réalité virtuelle pour réhabiliter les patients par gamification seront décrits..
La réalité virtuelle est très utile pour traiter certains troubles psychologiques causés en partie par le manque de contrôle du patient sur certaines variables, comme les troubles anxieux ou les phobies.
Grâce à la réalité virtuelle, ils pourront s'entraîner, et diminuer progressivement leur maîtrise de l'environnement, sachant qu'ils sont dans un contexte sûr..
En recherche, il peut également être très utile, car il donne la possibilité de contrôler toutes les variables de l'environnement, ce qui rend l'expérience hautement reproductible. De plus, il permet de modifier des variables qui ne sont pas modifiables dans le monde réel ou qui seraient difficiles à modifier, comme la position de gros objets dans une pièce..
Si la réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans des domaines différents, l'un des domaines où elle a été le plus utilisée et continue d'être utilisée est la formation de professionnels, tels que les pilotes d'avion ou les travailleurs des centrales nucléaires..
Ici, la réalité virtuelle est particulièrement bénéfique, car elle réduit les coûts de formation et assure également la sécurité des travailleurs pendant la formation..
Un autre domaine où il est de plus en plus utilisé est la formation des médecins, en particulier des chirurgiens, pour ne pas avoir à utiliser les cadavres comme cela se fait de façon habituelle. À l'avenir, j'espère que toutes les universités auront une formation avec la réalité virtuelle.
Traditionnellement, le déséquilibre (dû à l'âge ou à un trouble) a été réhabilité à l'aide d'un système composé de trois pendules.
L'exercice réalisé est très simple, les balles au bout du pendule sont lancées lentement vers le patient, qui doit les esquiver et revenir à leur position d'origine. L'utilisation de trois balanciers empêche le patient de prédire d'où viendra la prochaine balle.
Ce système présente une série de limitations, d'une part, il doit s'adapter aux caractéristiques morphologiques du patient (hauteur et largeur) et, d'autre part, il est nécessaire de contrôler la vitesse à laquelle les balles vont être lancées, cet aspect dépend de à quelle vitesse le patient doit esquiver le ballon.
Ces réglages doivent être effectués manuellement, ce qui peut être fastidieux et imprécis.
D'autres limitations sont le coût élevé de la machinerie et le grand espace nécessaire pour l'installer, ce que la plupart des médecins ou thérapeutes n'ont pas..
La création d'une représentation virtuelle de cette machine peut résoudre tous les problèmes évoqués. En utilisant la réalité virtuelle, la taille et la vitesse des balles peuvent être ajustées automatiquement, et il n'est pas nécessaire d'avoir un espace aussi grand pour l'installation..
Dans une étude de Biedeau et al. (2003) ont constaté qu'il n'y avait pas de différences significatives entre les scores des participants au test d'équilibre traditionnel et au test de réalité virtuelle.
Bien que s'il était observé que les mouvements des participants n'étaient pas les mêmes dans les deux conditions, ils étaient plus lents en réalité virtuelle, peut-être en raison du retard du programme de réalité virtuelle..
La principale limitation constatée était que les participants ne recevaient aucun retour dans le programme de réalité virtuelle si la balle les avait touchés ou non, mais ce problème peut être résolu simplement en ajoutant une sorte d'alarme ou de signal sonore à chaque fois que cela se produit..
Ainsi, on peut conclure que l'utilisation de la réalité virtuelle pour l'évaluation et le traitement des patients ayant des problèmes d'équilibre est utile et fiable..
La rééducation après avoir subi un accident vasculaire cérébral a lieu pendant que la personne est admise à l'hôpital. À sa sortie, cette rééducation ne se poursuit pas, bien qu'il soit normalement conseillé au patient de faire une série d'exercices, à partir du programme appelé GRASP.
SAISIR (Programme complémentaire de bras répétitif gradué) est un programme qui comprend des exercices physiques pour améliorer la mobilité des bras et des mains après un accident vasculaire cérébral.
Dans une étude de Dahlia Kairy et al. (2016) ont comparé les améliorations de deux groupes de participants, l'un a reçu la thérapie traditionnelle, la rééducation à l'hôpital et GRASP à domicile, et l'autre avec la réalité virtuelle et la télé-rééducation, la réadaptation à l'hôpital et un programme de réalité virtuelle à domicile suivi par un thérapeute..
Les auteurs ont conclu que la réalité virtuelle et la télé-rééducation avaient été plus utiles que la rééducation traditionnelle, augmentant l'adhésion des patients à la thérapie, pour deux raisons principales. Le premier est qu'ils ont été surveillés par des thérapeutes et le second est que les patients ont trouvé cela amusant car ils le voyaient comme un jeu..
La sclérose en plaques n'a actuellement pas de remède, mais il existe plusieurs thérapies qui sont appliquées pour améliorer le fonctionnement, à la fois moteur et cognitif, des patients et ainsi pouvoir arrêter de futures crises..
Ces thérapies comprennent des médicaments et des exercices physiques et neuropsychologiques. Les études menées jusqu'à présent indiquent que certains symptômes s'améliorent avec le traitement, mais il n'y a pas de résultats positifs en termes de ralentissement du développement de la maladie (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Ces thérapies ont deux limites importantes, la première est que les exercices moteurs doivent être effectués avec un assistant et de nombreuses répétitions sont nécessaires, il est donc parfois impossible de les réaliser (car il n'y a pas d'assistant) et le patient n'est pas très motivé, ce est la raison pour laquelle leur adhésion au traitement est assez faible.
Deuxièmement, les exercices cognitifs doivent être réalisés dans un centre spécifique, sous la supervision directe d'un thérapeute, ce qui peut présenter un coût élevé à la fois en temps et en argent pour le patient (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Une revue réalisée sur les études menées jusqu'à présent dans lesquelles l'utilisation de la réalité virtuelle dans la rééducation des patients atteints de sclérose en plaques a été analysée a trouvé des résultats assez positifs (Massetti, et al., 2016).
En ce qui concerne les fonctions motrices, il a été constaté que les interventions dans lesquelles la réalité virtuelle était utilisée augmentaient la mobilité et le contrôle des bras, l'équilibre et la capacité de marcher..
Des améliorations ont également été observées dans le traitement des informations sensorielles et dans l'intégration des informations, ce qui, à son tour, a augmenté les mécanismes d'anticipation et de réponse du contrôle postural..
Les auteurs ont conclu que les thérapies qui comprenaient un programme de réalité virtuelle étaient plus motivantes pour les participants et étaient plus efficaces que les thérapies traditionnelles appliquées aux personnes atteintes de sclérose en plaques, bien qu'ils considèrent que davantage d'études sont nécessaires pour améliorer les programmes de réalité virtuelle de ce que nous avoir.
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