Personne n'est surpris que les jeunes d'aujourd'hui se comportent différemment des adultes d'aujourd'hui, il y a des années, alors que l'ère numérique n'était pas encore entrée dans nos vies. Il est logique et attendu que l'évolution nous poussera tous à changer notre façon de vivre au jour le jour.
Cependant, nous contemplons et excusons naturellement les comportements qui nuisent à la santé et au bien-être en général, en nous cachant parce que c'est différent maintenant et en évitant d'affronter des jeunes habitués à l'immédiateté, à la solitude et dans de nombreux cas au manque de communication et d'affectivité. aînés.
Bien qu'il existe des différences individuelles, la recherche du plaisir, et / ou l'intolérance du désagréable, leur permet de s'évader, à travers l'accès à un monde virtuel qui occupe de longues heures de leur vie.
L'utilisation d'Internet est déjà une pratique majoritaire chez les jeunes de 16 à 24 ans, avec un pourcentage similaire dans cette tranche d'âge (98,6% chez les hommes et 98,2% chez les femmes).
En revanche, avec les données de l'INE pour 2014, 63,5% des enfants entre 10 et 15 ans disposent d'un téléphone mobile, intégrant une connexion Internet. Cela indique qu'ils utilisent les nouvelles technologies à un âge de plus en plus précoce..
Avec des données non encore mises à jour pour 2008, en Espagne, 6,2% de jeunes étudiants ont des problèmes fréquents et 26,6% des problèmes occasionnels liés à l'utilisation d'Internet. Les consultations d'adolescents accros aux jeux vidéo "en ligne«Se multiplient de façon exponentielle et les adolescents entre 12 et 18 ans sont accros à Internet. Il existe déjà des associations et des centres qui commencent à traiter des jeunes «accros» aux jeux vidéo, constatant qu’il s’agit d’un groupe vulnérable.
Dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-V), dans sa section III réservée aux conditions nécessitant un complément d'étude, le Trouble du jeu sur Internet (Trouble du jeu sur Internet). Le jeu et les autres dépendances sociales ou sexuelles ne sont pas inclus ici. Si vous jouez pour de l'argent sur Internet, c'est Jeu pathologique (Trouble du jeu sur Internet) trouvé dans la section Troubles liés à une substance et troubles de la dépendance.
Lorsque nous parlons de toxicomanie, nous les associons généralement à la drogue, mais l'élément essentiel de tous les troubles addictifs est le manque de contrôle sur un certain comportement, qui domine peu à peu la vie de la personne qui en souffre.
Bref, quand on est confronté à une habitude répétitive, difficile à contrôler, qui compromet la santé physique et psychologique, ainsi que la vie sociale de la personne, on parle de dépendances comportementales. Ils peuvent être liés à de nouvelles technologies ou à d'autres comportements tels que les achats compulsifs, les relations sexuelles incontrôlées, l'exercice excessif, etc..
Les principaux symptômes d'une dépendance comportementale sont:
Une personne non dépendante peut se connecter au réseau pour le plaisir, contrairement à une personne dépendante qui le fait pour atténuer son inconfort émotionnel (ennui, solitude, colère ou excitation) et les comportements inoffensifs, adaptatifs et fonctionnels peuvent devenir une dépendance selon la fréquence. , intensité ou temps et argent investis.
Je ne parlerai que des addictions à jeux vidéo en ligne et pas à d'autres addictions technologiques qui ont été moins étudiées, telles que les jeux qui ne nécessitent pas de connexion Internet, les réseaux sociaux, les téléphones mobiles et l'utilisation sociale d'Internet.
Les Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) sont des jeux vidéo dans lesquels des milliers de joueurs peuvent se connecter simultanément dans un monde virtuel.
Chacun crée un ou plusieurs avatar, avec des caractéristiques physiques et psychiques qu'il choisit et a la possibilité de surmonter des niveaux de difficulté progressive avec les missions à réaliser. Parmi ces jeux, le plus connu est le monde de Warcraft, d'autres aussi populaires sont Everquest, Final Fantasy, League of Legends, PES ou FIFA et Lineage.
Nous avons des objets accessibles, relativement bon marché, avec une connexion continue qui sont enrichissants et agissent pour nous renforcer instantanément, nous permettant d'éviter, l'excitation et principalement les relations sociales virtuelles. De cette manière, en raison des caractéristiques du:
Une caractéristique à considérer est sa disponibilité et accessibilité (24 heures sur 24, 7 jours sur 7); ongle impunité absolu après avoir adopté des comportements destructeurs qui n'ont pas de conséquences pénalisantes ou sont ridicules par rapport à la réalité; le joueur peut risque sans subir de préjudice physique; et à la place, les actions sont récompensées en donnant un Rétroaction presque immédiat par des actions effectuées, ce qui ne se produit pas toujours dans le monde réel.
Sa disponibilité facile, les modes des jeux, la pression du groupe pour y participer; un style éducatif surprotecteur et permissif qui ne fixe pas de limites, ou au contraire un style rigide, une mauvaise communication et un manque de loisirs alternatifs; A tout cela, s'ajoutent des événements stressants tels que des environnements conflictuels, la solitude du jeune même accompagné..
Une attention particulière doit être accordée aux jeunes qui ont du mal à faire face aux problèmes, à une faible estime de soi, à l'impulsivité, à ne pas supporter le désagréable, comme la douleur, la tristesse ou toute autre humeur désagréable. Aussi les jeunes qui recherchent des sensations fortes, ont une plus grande prédisposition et vulnérabilité.
La présence de double pathologie. La dépendance n'apparaît généralement pas de manière indépendante, mais coexiste avec un autre trouble mental tel que les troubles du spectre autistique (TSA), le déficit de l'attention (TDAH), oppositionnel avec provocation (ODD), obsessionnel-compulsif (TOC), la phobie sociale et / ou scolaire, la dépression, anxiété ... .
Le DSM-5 envisage jusqu'à neuf symptômes, dont cinq sont nécessaires, pour une période continue de 12 mois (chez les enfants et les adolescents de 3 mois). Ceux-ci sont:
Les adolescents ne sont pas conscients des conséquences négatives de la pratique de jeux vidéo et pourtant on ne peut leur nier qu'ils jouent, car cela fait partie de notre vie quotidienne. Cependant, il est nécessaire que, de manière transversale, en plus des parents et des proches, d'autres adultes qui sont dans leur vie quotidienne unissent leurs forces pour prévenir.
Bien que tous les critères requis pour parler de dépendance ne soient pas remplis, une intervention dans une phase initiale est suffisante pour éviter une escalade vers la progression. Comme pour l'aviation, il y a un point de non retour dans lequel dans le cas des addictions, le cerveau a déjà activé le circuit de récompense (système limbique dans le lobe temporal) qui déclenche la dopamine et est agréable.
Une attitude empathique qui favorise la prise de conscience facilitera à l'adolescent la possibilité de vouloir changer d'attitude, et en fonction de l'âge et des facteurs de risque (tels que, tels quels, les événements de la vie), et des facteurs de protection (valeurs, proches solidaires, non conflictuels environnement ...) ce sera la prévision.
Il est fortement recommandé de les aider à prendre conscience du problème, en interagissant comme des modèles de comportement et selon l'âge, nous dialoguerons avec compréhension, mais fermeté, en les entraînant à l'effort et à la tolérance de la frustration.
Le cerveau étant mature, le jeu facilite l'apprentissage de certaines compétences, aide à prendre des décisions plus rapidement au niveau moteur, améliore la coordination et renforce la créativité. N'oublions pas qu'il existe des zones du cerveau qui ne sont pas complètement développées à l'adolescence, comme les fonctions exécutives (lobe préfrontal) qui ne se développent qu'à l'âge de 20-30 ans..
Les nouvelles technologies sont synonymes de progrès et aident l'être humain, cependant une évolution rapide et peu ou pas de formation à leur utilisation ainsi que les risques qu'elles comportent, peuvent renforcer les comportements addictifs chez les personnes vulnérables.
Lien d'intérêt vers le portail santé et bien-être des familles de l'hôpital Sant Joan de Déu (PHARES):
Les nouvelles technologiesjours en niGarçons et adolescents Gumoyen d'éduquer sainement dans une société numérique http://bit.ly/2hu2Z5q
"Rien n'est poison, tout est poison: la différence est dans la dose", Paracelse
Références bibliographiques:
APA (2013) Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-V) (Cinquième édition). Washington, D.C: Association américaine de psychiatrie.
Carbonell, X. (2014) Dépendance aux jeux vidéo dans DSM-5. Addictions, vol. 26 no 2, p. 91-95
Société A. (2013). Addictions sans substances (DSM-5, APA, 2013): un premier pas vers l'inclusion des addictions comportementales dans les classifications catégorielles actuelles. Rév. Neuropsiquiatr 76 (4), 213.
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